présente

Marcher et jouer

Jeu numérique dans l'espace urbain · 2014

La psychogéographie :
La ville devient une surface de jeu.

Les pavés de la place du marché de Weimar la divisent visuellement en 25 cases carrées. Celles-ci servent de terrain de jeu. Pour participer au jeu, le joueur se rend sur le site web avec son smartphone.

L'une des cases est mise en évidence. Le joueur est lui-même représenté par un cercle sur le terrain de jeu. Il est automatiquement associé à l'une des deux équipes. Selon le cas, son avatar apparaît dans la couleur correspondante. S'il se déplace, son mouvement est également visible à l'écran.

La dynamique du jeu dépend uniquement de la case mise en évidence. Lorsque tous les joueurs d'une équipe se trouvent dans la case mise en évidence, celle-ci est représentée dans la couleur de l'équipe et une nouvelle case aléatoire est mise en évidence pour une conquête imminente.

L'équipe qui remporte en premier plus de la moitié des cases gagne également le set. Le plateau de jeu est remis à zéro et un nouveau set commence.

Le jeu est sans fin.

Conception d'écran

Concept

Idée

Problématique

La vie publique de nos villes est triste. Chaque mouvement est organisé par des panneaux et des chemins. La circulation et la consommation sont clairement au centre de l'aménagement de l'espace public. Dans la circulation routière en particulier, elle est soumise à des règles strictes. Celui qui se déplace dans l'espace public obéit aux règles des lieux : Ne pas passer au rouge. Ne pas s'arrêter au milieu du chemin. Ne pas toucher les autres. Ne pas courir. Ne pas se faire remarquer.

Scénario

Imaginons que nous utilisions la structure de l'espace public pour jouer. Jouer avec des inconnus non pas dans un espace virtuel, mais dans un espace physique. Il doit être possible de rejoindre le jeu et de le quitter quand on le souhaite. Le jeu doit fonctionner seul et en grand groupe. La machine (le smartphone) n'est pas une plate-forme, mais sert de support au monde réel du jeu.

Référence théorique

Le contexte décrit est étroitement lié à l'objet de la psychogéographie. Celle-ci "étudie l'influence de l'environnement architectural ou géographique sur la perception, l'expérience psychique et le comportement".
fr.wikipedia.org/wiki/Psychogéographie

Mise en œuvre

Objectif

Le champ de tension entre soi et le public dans le cadre du scénario décrit peut être esquissé par d'autres questions :
Comment notre perception du public physique change-t-elle lorsqu'il sert de terrain de jeu ? Et dans quelle mesure pouvons-nous nous engager émotionnellement dans un jeu qui se déroule en public ?

Comment me comporter avec les autres joueurs ? Dans quelle mesure mon comportement vis-à-vis des adversaires diffère-t-il de celui de mes coéquipiers ? Et dans quelle mesure les interactions sociales sont-elles différentes de celles des jeux virtuels ?

Quelle méthodologie de jeu est compatible avec les effets psychologiques spécifiques du jeu en commun en public ?

Méthode

Les pavés de la place du marché de Weimar la divisent visuellement en 25 cases carrées. Ceux-ci servent de terrain de jeu dans le prototype. Pour participer au jeu, le joueur visite un site web avec son smartphone. L'URL du site web doit être diffusée par un marketing de guérilla locale (autocollants, etc.). Dès qu'il visite le site web, il est prié de se rendre sur la place du marché.

Lorsqu'il atteint la place du marché (seuil de tolérance de quelques mètres), la structure du terrain de jeu apparaît à l'écran. L'un des champs est mis en évidence. Le joueur est lui-même représenté par un cercle sur le terrain. Il est automatiquement associé à l'une des deux équipes. En fonction de cela, son avatar apparaît dans la couleur correspondante. S'il se déplace, son mouvement est également visible à l'écran.

La dynamique du jeu dépend uniquement du terrain mis en évidence. Dès qu'un joueur y entre, elle a tendance à prendre la couleur de son équipe. Plus il y a de joueurs de la même équipe dans le champ, plus la couleur devient intense. Si le nombre de joueurs de l'autre équipe est supérieur, la couleur change.

Ce n'est que lorsque tous les joueurs d'une équipe se trouvent dans la case correspondante que celle-ci est entièrement représentée dans la couleur de l'équipe et qu'une nouvelle case aléatoire est mise en évidence pour une conquête imminente.

L'équipe qui parvient la première à s'approprier plus de la moitié de toutes les cases remporte également le set. Le terrain de jeu est remis à zéro et un nouveau set commence.